10 000 BC - Göbekli Tepe

START

  1. WYLOSUJ KARTĘ PRZYWÓDCY
  2. DOBIERZ STARTOWĄ KARTĘ ODKRYWCY
  3. DOBIERZ LOSOWE 6 KARTY ZBIERACZY-ŁOWCÓW, WYBIERZ I ODŁÓŻ 2 (max kart w grze na gracza to 12),
  4. DOBIERZ PO 4 ZASOBY DÓBR I ŻYWNOŚCI.
  5. POBIERZ 3 ZIELONE KARTY ZADANIA SPECJALNEGO

TURA GRACZA
2 akcje do wyboru
(można maksymalnie dwie takie same)

WĘDRÓWKA / ODKRYWANIE

Zapłać koszt zasobów (DOBRA/ŻYWNOŚCI) opuszczanego terenu, zgodny z porą roku, opuszczenie Świętego Miejsca to zawsze koszt 1/1.
Odkryj nowy teren dodatkowo:
- pobierz kartę Odkrywcy,
- pobierz kartę Wydarzeń.

ZBIERANIE I ŁOWY

  1. Wybierz których łowców wysyłasz na łowy (czerwone) a których na zbieranie (zielone) - zagraj ich karty na stół. Pamiętaj, że dwie karty z 0 dają 1.
  2. Jeśli na stosie ZMĘCZENIA posiadasz karty zbieraczy-łowców to możesz wziąć z nich do dwóch wybranych.
  3. Na koniec akcji karty zagranych zbieraczy-łowców (punkt 1) przenieś na stos ZMĘCZENIA.

KOCZOWANIE

  1. Aktywuj wybrane karty Odkrywcy
  2. Wypoczynek zmęczonych (karty ze stosu zmęczenia na rękę).
  3. Leczenie (przenieś karty ze stosu nieaktywności na stos zmęczenia).
  4. Pobierz dodatkowe 1/1 zasobów DÓBR i ŻYWNOŚCI.

ŚWIĘTOWANIE

Tylko na terenie Świętego Miejsca (poza pierwszą turą), akcja ta zawsze kończy turę gracza:

  1. składanie darów - oddaj trzy trofea i zbuduj odpowiednią część filaru, dobierz 3 nowe zadania specjalne wyższego poziomu, dobierz 2 karty zbieraczy-łowców.
  2. leczenie i wypoczynek - karty z obu stosów weź na rękę.
  3. uzupełnienie liczebności grupy (wg stanu budowy filaru; do 5 bez filaru, do 7 przy podstawie, do 9 przy monolicie), tyle można zagrać kart podczas jednej akcji,
  4. uzupełnienie zapasów - do 4 zasobów DÓBR i ŻYWNOŚCI,
  5. przegrupowanie zbieraczy-łowców - dobierz 2 karty, odłóż 2 dowolne karty.

WSPÓLNE OBOZOWANIE i UCZTOWANIE

Na terenie z inną grupą gracza (lub graczy). WSPÓLNE OBOZOWANIE:
- wymiana zasobami i trofeami,
- zagranie kart zbieraczy-łowców na inną grupę,
UCZTOWANIE:
- przekazanie członków grup (1 żywność za przekazaną kartę zbieracza-łowcy),
- przekazanie wiedzy/techniki z kart Odkrywcy (1 dobro za przekazaną wiedzę/technikę).

WALKA / POLOWANIE

WALKA - zaatakuj inną grupę będącą na tym samym terenie co twoja.

1. Walka z grupą innego gracza:
Naprzemiennie zagrywamy kartę lub karty, jeśli obydwoje jeden po drugim spasują walka się kończy. OBRONA znosi ATAK. Wygrywa ten, którego ATAK jest większy.

Jeśli broniący się gracz ma łowców na stosie ZMĘCZENIA, może ich użyć podczas walki kładąc na ATAK i/lub OBRONĘ, ale ich wartości należy podzielić na pół (zaokrąglić w dół).
Po przegranej walce, pokonana grupa może wykonać ucieczkę na dowolny odkryty sąsiedni teren.
Wygrany może złupić dowolne trofeum i do 2 wybranych zasobów (DÓBR lub ŻYWNOŚCI).

Jeżeli podczas walki na tym samym terenie znajdują się inne grupy mogą dołączyć do walki wspierając w ATAKU i/lub OBRONIE jedną ze stron, ale wartości wsparcia należy podzielić na pół (zaokrąglić w dół).
Karty są zagrywane naprzemiennie: atakujący + wspierający, obrońca + wspierający.
Grupa przydzielająca obrażenia wybiera jaka ich część otrzyma, która grupa przeciwników.

2. Obrażenia i śmierć:
Atak przeciwnika, który nie został obroniony (ATAK kontra OBRONA) przechodzi w rany zadawane łowcom uczestniczącym w walce. Jeżeli wszyscy uczestniczący w walce zostali zranieni należy rany przydzielić tym który nie brali w niej udziału. Jeśli już wszyscy łowcy zostali ranieni a punkty ATAKU nadal pozostały, należy przydzielić je do rannych i odrzucić ich jako zabitych. Inny gracz może oszczędzić łowców przegranego przed śmiercią i przyłączyć ich do swojej grupy (odkładając na stos NIEAKTYWNOŚCI).

3. Walka z przeciwnikami niezależnymi.
Rozegraj starcie na zasadach POLOWANIA.

POLOWANIE- zapoluj na Zwierzę Specjalne.
Polowanie na zwierzęta specjalne:
Gracz zagrywa karty, aż uda mu się uzyskać ATAK równy OBRONIE przeciwnika. OBRONA grupy służy jedynie niwelowaniu własnych strat.